今回は、サーフェイスの説明です
標準のオブジェクトを出して
プロパティのサーフェイスデータで
チェックを入れたりして形状の変化などを
覚えていただければと思います。
細分化(サブデバイド)なども出来ますが
基本は、頂点を操作する感じになります。
2016/08/23
Blender初級#070 多重解像度 : モデファイヤーズ
今回はモデファイヤーズの多重解像度を紹介します。
2つのメリットがあります。
1.シンプルな形状で変更することができる
2.シンプルなUVマップを作成して、
その後分割したUVマップを作ると楽。
UVマップが上手く行かない時に思い出してくださいね
2つのメリットがあります。
1.シンプルな形状で変更することができる
2.シンプルなUVマップを作成して、
その後分割したUVマップを作ると楽。
UVマップが上手く行かない時に思い出してくださいね
2016/08/21
Blender初級#069 UV Squares : アドオン
Youtubeアナリテクスで検索キーワードの
多かったものを補足します。
今回は、UVスクエアというアドオンを紹介します。
辺にシームをつけて分割しても、綺麗な形状のUVにならず
時間をかけて、形状を整えることは大変です。
展開-「アクティブ四角面に追従」-「均一」にしても
上手く展開できない場合もあります。
そんな悩みは、誰かが解決してくれています(他力本願)
簡単にきれいな形状に変換するスクリプトです。
これで、オブジェクト形状や画像作りに集中できますね!
是非、活用をおススメします。
●Uv_Squaresについて
■公式Wiki
https://goo.gl/s5CVoX
■uv_squares.pyダウンロード先
https://goo.gl/bdeVFB
多かったものを補足します。
今回は、UVスクエアというアドオンを紹介します。
辺にシームをつけて分割しても、綺麗な形状のUVにならず
時間をかけて、形状を整えることは大変です。
展開-「アクティブ四角面に追従」-「均一」にしても
上手く展開できない場合もあります。
そんな悩みは、誰かが解決してくれています(他力本願)
簡単にきれいな形状に変換するスクリプトです。
これで、オブジェクト形状や画像作りに集中できますね!
是非、活用をおススメします。
●Uv_Squaresについて
■公式Wiki
https://goo.gl/s5CVoX
■uv_squares.pyダウンロード先
https://goo.gl/bdeVFB
タグ:
UV map,
UV Squares,
uvスクエア,
UVマップ,
アドオン
Blender初級#068 ノートパソコン設定&ユーザー再設定
Youtubeアナリテクスで検索キーワードの
多かったものを補足します。
(折角来てくれたのに、無くてごめんなさい)
今回は、「blender ノートパソコン」のフォローです。
工場出荷の状態にしたので、再設定もしてみました。
■3Dナビゲーション:アドオン
一方的にしゃべってまして言葉足らずですみません。
多かったものを補足します。
(折角来てくれたのに、無くてごめんなさい)
今回は、「blender ノートパソコン」のフォローです。
工場出荷の状態にしたので、再設定もしてみました。
■3Dナビゲーション:アドオン
一方的にしゃべってまして言葉足らずですみません。
Blender初級#067 アニメーション
今回はアニメーションの基礎編です
まず、プロパティのレンダー(カメラアイコン)を
設定します。
●タイムラインの操作ショートカットキーは、
3Dビュー内にマウスカーソルを置いた状態で
■キーフレーム挿入:i
■キーフレームの解除:Alt+i
■矢印キー
→,←:1フレームずつ移動
↑,↓:前後のキーフレームに移動
まず、プロパティのレンダー(カメラアイコン)を
設定します。
●タイムラインの操作ショートカットキーは、
3Dビュー内にマウスカーソルを置いた状態で
■キーフレーム挿入:i
■キーフレームの解除:Alt+i
■矢印キー
→,←:1フレームずつ移動
↑,↓:前後のキーフレームに移動
2016/08/20
Blender初級#066 スクリュー:モデファイヤーズ
今回はモデファイヤーズのスクリューの紹介です。
原点(オリジン)に対して軸回転させることが出来ます。
プロパティウインドウで調整します
・軸方向
・角度360°が一周です
・ステップ数:表示の細かさ最低32はほしいです
・レンダリングステップ数:回転の細かさ
・スクリュー:ズレの幅。2の時倍になります
※反復は、スクリューの設定の繰り返し回数です
やってみてくださいね。
原点(オリジン)に対して軸回転させることが出来ます。
プロパティウインドウで調整します
・軸方向
・角度360°が一周です
・ステップ数:表示の細かさ最低32はほしいです
・レンダリングステップ数:回転の細かさ
・スクリュー:ズレの幅。2の時倍になります
※反復は、スクリューの設定の繰り返し回数です
やってみてくださいね。
Blender初級#065 ワイヤーフレーム:モデファイヤーズ
今回はモデファイヤーズのワイヤーフレームの紹介です。
■3Dビューのワイヤーフレーム
1.ショートカットキー「Z」で表示が変わります。
→再度、Zで元に戻ります
2.オブジェクトにワイヤーフレーム表示をさせるには
プロパティの表示でワイヤーフレームにチェックを入れる
■単純にワイヤーフレームをかける
編集モードで面(Ctrl+F(面:FACE))から
ワイヤーフレームを選択する
本題のモデファイヤーズ
■プロパティのスパナアイコンをクリックして
追加「ワイヤーフレーム」
とても簡単です。
■3Dビューのワイヤーフレーム
1.ショートカットキー「Z」で表示が変わります。
→再度、Zで元に戻ります
2.オブジェクトにワイヤーフレーム表示をさせるには
プロパティの表示でワイヤーフレームにチェックを入れる
■単純にワイヤーフレームをかける
編集モードで面(Ctrl+F(面:FACE))から
ワイヤーフレームを選択する
本題のモデファイヤーズ
■プロパティのスパナアイコンをクリックして
追加「ワイヤーフレーム」
とても簡単です。
Blender初級#064 リラックス:アドオン
今回はオブジェクトのリラックスの精度を向上される
「リラックス」の紹介です。
ループツールスのリラックスと異なり
より綺麗な形状でリラックスできます。
※Blender初級#031 ループツールス :アドオン
https://youtu.be/8cDG-WIaSxA
「リラックス」の紹介です。
ループツールスのリラックスと異なり
より綺麗な形状でリラックスできます。
※Blender初級#031 ループツールス :アドオン
https://youtu.be/8cDG-WIaSxA
2016/08/18
Blender初級#062 Images as Planes:アドオン
今回は、画像ファイルをいきなり平面に貼り付け追加です。
動画内でも言っておりますが、基本は
「オブジェクト-データ-マテリアル-テクスチャー」
の順番です。
用途的には、背景画像や下絵の代わりに便利ですね。
アドオンなので、ユーザー設定から!
■動画内で紹介したfacebookのページはコチラです。
●コメントなどfacebookの活用を宜しくお願いします。
https://www.facebook.com/BlenderElementary/
動画内でも言っておりますが、基本は
「オブジェクト-データ-マテリアル-テクスチャー」
の順番です。
用途的には、背景画像や下絵の代わりに便利ですね。
アドオンなので、ユーザー設定から!
■動画内で紹介したfacebookのページはコチラです。
●コメントなどfacebookの活用を宜しくお願いします。
https://www.facebook.com/BlenderElementary/
【Blender】 360度パノラマ画像を貼り付けてみた
今回は、YouTubeでも360度動画がアップされていますが
やはり、360°カメラの普及による手軽さと
WEBに活用するソフトウェアが要因でしょう!!
http://www.dronediy.jp/2015/11/360-douga-camera.html
画像もたくさんWEBにアップされていますので
著作等気をつけながら使ってみてくださいね。
UVマップの応用になりますが、簡単ですよ!
<補足>
・穴を閉じるときは、もう一度、押し出しをして面を
作った方が良かったかなと思いました。
・穴を閉じてから、スムーズをかけるとほぼ完璧です。
やはり、360°カメラの普及による手軽さと
WEBに活用するソフトウェアが要因でしょう!!
http://www.dronediy.jp/2015/11/360-douga-camera.html
画像もたくさんWEBにアップされていますので
著作等気をつけながら使ってみてくださいね。
UVマップの応用になりますが、簡単ですよ!
<補足>
・穴を閉じるときは、もう一度、押し出しをして面を
作った方が良かったかなと思いました。
・穴を閉じてから、スムーズをかけるとほぼ完璧です。
Blender初級#045 オブジェクト&頂点グループ
今回は、グループの概念を親子やリンクと異なる事を紹介しています。
グループは、重複してもOKなものです。
特に頂点グループは、色々便利に使えるようになると思います
また、都度説明します。
グループは、重複してもOKなものです。
特に頂点グループは、色々便利に使えるようになると思います
また、都度説明します。
Blender初級#042 統合と分割(分離)
今回は、一体化する統合についてです
統合は、文字通り一体化されるので
原点(オリジン)も1つになります。
<ポイント>
どちらも、オブジェクトモードで行ってください。
■統合はジョイン(JOIN)です
後に選択した方の原点が統合後の原点になります。
1つになります。
■分離(分割)は
編集モードで、頂点選択したものを別オブジェクトにする
ことになります。
★メッシュ-頂点-別オブジェクトに分離です。
原点も別々になります。
統合は、文字通り一体化されるので
原点(オリジン)も1つになります。
<ポイント>
どちらも、オブジェクトモードで行ってください。
■統合はジョイン(JOIN)です
後に選択した方の原点が統合後の原点になります。
1つになります。
■分離(分割)は
編集モードで、頂点選択したものを別オブジェクトにする
ことになります。
★メッシュ-頂点-別オブジェクトに分離です。
原点も別々になります。
Blender初級#061 流体シミュレーション
今回は物理演算の流体シミュレーションです。
シミュレーションの領域をドメインといい、
囲う必要があります。
今回は、発生源(流しっぱなし:流入口)と障害物を
作りました。
シミュレーションは、数値をちょっとさわるだけで
全く違うものになるので、色々試してみると良いと
思います。
シミュレーションの領域をドメインといい、
囲う必要があります。
今回は、発生源(流しっぱなし:流入口)と障害物を
作りました。
シミュレーションは、数値をちょっとさわるだけで
全く違うものになるので、色々試してみると良いと
思います。
facebookにブレンダー入門のページを作りました
こんにちは
Youtubeでもコメントをいただき始めまして、ありがとうございます。
出来るだけ、返信をしていきたいと思っています。
しかしながら、1対多数では対応できなくなることは目に見えておりますので
フェイスブックにページを作りましたので、みんなで情報共有していきたい
と思いました。
早速、ページを作りましたので、ご活用よろしくお願いします。
https://www.facebook.com/BlenderElementary/
Youtubeでもコメントをいただき始めまして、ありがとうございます。
出来るだけ、返信をしていきたいと思っています。
しかしながら、1対多数では対応できなくなることは目に見えておりますので
フェイスブックにページを作りましたので、みんなで情報共有していきたい
と思いました。
早速、ページを作りましたので、ご活用よろしくお願いします。
https://www.facebook.com/BlenderElementary/
Blender初級#060 パーティクル;ヘアー
今回はパーティクルのヘアーを紹介します。
時間がすごくかかる事を覚悟するのと
美容師さんになった気持ちで制作します。
録画前にやってみたのですが、90分ぐらいかかりました。
(パソコンがカクカクし始めたので、
途中でめんどくさくなりましたwごめんなさい)
<ポイント>
1.オブジェクトは、X軸を対象に置く
→後から「パーティクル編集」でX軸ミラーにチェックを入れます
2.まず、髪の毛を生やしたい所の頂点グループを作成します。
次に、クイックエフェクトの毛皮を選択(全部に生えます)して、
プロパティ-パーティクル-レンダーの密度にグループ指定します。
→指定した場所だけになります
3.一旦、全部丸刈りして、下の方から毛を生やしていきます。
→追加→くし(整えて)→パフを繰り返します。
長くてまとまらないものなどは、カットして削除します。
地肌が見えた場合には、ひっぱりすぎなので
髪の流れ方向と逆向きにくしを通すと髪が出てきます。
以下、根気です。
便利なアドオンやWikiなどを参考にしてくださいね。
■wiki
https://goo.gl/CVN52a
■blender.jp
https://goo.gl/r9FbEJ
■アニメ風の髪の毛を簡単に作れるアドオン
(プチ3DCGモデラーの毎日モデリング)
http://goo.gl/WOm5Y3
最後に、CGではヘアーは重要なこだわりポイントです。
プロモーションビデオでは、髪はオブジェクトで十分です。
つまり、生産とか製品には不要と思っているのが本音です。
髪の毛というより、芝生とかに活用ですかね!
時間がすごくかかる事を覚悟するのと
美容師さんになった気持ちで制作します。
録画前にやってみたのですが、90分ぐらいかかりました。
(パソコンがカクカクし始めたので、
途中でめんどくさくなりましたwごめんなさい)
<ポイント>
1.オブジェクトは、X軸を対象に置く
→後から「パーティクル編集」でX軸ミラーにチェックを入れます
2.まず、髪の毛を生やしたい所の頂点グループを作成します。
次に、クイックエフェクトの毛皮を選択(全部に生えます)して、
プロパティ-パーティクル-レンダーの密度にグループ指定します。
→指定した場所だけになります
3.一旦、全部丸刈りして、下の方から毛を生やしていきます。
→追加→くし(整えて)→パフを繰り返します。
長くてまとまらないものなどは、カットして削除します。
地肌が見えた場合には、ひっぱりすぎなので
髪の流れ方向と逆向きにくしを通すと髪が出てきます。
以下、根気です。
便利なアドオンやWikiなどを参考にしてくださいね。
■wiki
https://goo.gl/CVN52a
■blender.jp
https://goo.gl/r9FbEJ
■アニメ風の髪の毛を簡単に作れるアドオン
(プチ3DCGモデラーの毎日モデリング)
http://goo.gl/WOm5Y3
最後に、CGではヘアーは重要なこだわりポイントです。
プロモーションビデオでは、髪はオブジェクトで十分です。
つまり、生産とか製品には不要と思っているのが本音です。
髪の毛というより、芝生とかに活用ですかね!
2016/08/17
Blender初級#059 クロスシミュレーション;旗
今回はリオ・オリンピックの応援をブレンダーで
やってみました!
「ガンバレ日本!!」
CGは表面だけ、裏は空っぽってことはよくあることです。
リアルなオブジェクトを作成するときには、そうはいかないので
きちんと制作してくださいね。
やってみました!
「ガンバレ日本!!」
CGは表面だけ、裏は空っぽってことはよくあることです。
リアルなオブジェクトを作成するときには、そうはいかないので
きちんと制作してくださいね。
Blender初級#058 ボイドシミュレーション:基本
今回は簡単にパーティクルの紹介をします。
難しい用語もたくさん出てきますが、覚えると簡単です。
難しいのは、たくさんある数字の組合せのセンスになります。
まず、パーティクルは放出する光、煙、オブジェクト、
画像などを使って、いろいろな自然のものを表現できます。
皆さんは目的に合わせて、テンプレートや参考動画などから
各種設定や数字を拾ってきた方が良いと思います。
おそらく、使用するシミュレーションなど用途(業界)で
ほぼ決まってくるので、ファイル保存して使いまわし
することをおススメします。
本題のボイド(群衆)シミュレーションは、名前の通り
飛ぶ、沿う、登るなどの湧いている感じが表現できます。
自然なものとして、乱数を使い配置していくことができます。
難しい用語もたくさん出てきますが、覚えると簡単です。
難しいのは、たくさんある数字の組合せのセンスになります。
まず、パーティクルは放出する光、煙、オブジェクト、
画像などを使って、いろいろな自然のものを表現できます。
皆さんは目的に合わせて、テンプレートや参考動画などから
各種設定や数字を拾ってきた方が良いと思います。
おそらく、使用するシミュレーションなど用途(業界)で
ほぼ決まってくるので、ファイル保存して使いまわし
することをおススメします。
本題のボイド(群衆)シミュレーションは、名前の通り
飛ぶ、沿う、登るなどの湧いている感じが表現できます。
自然なものとして、乱数を使い配置していくことができます。
2016/08/16
Blender初級#057 画像をオブジェクトに貼りつける
今回は、初級UVマップ編の最後です。
オブジェクトからUVマップを作り、それをテンプレート画像にして
貼り付ける方法です。
平面の場合には簡単だと思いますが、難しいのは、
3Dオブジェクトに2次元画像をどんな風に活用するか?です。
逆に言えば、2次元画像を張るために、3次元モデルから
どんなUVマップを作るかになります。
色々試してみてくださいね!
使用した画像はコチラです(汚いですが。。。)
オブジェクトからUVマップを作り、それをテンプレート画像にして
貼り付ける方法です。
平面の場合には簡単だと思いますが、難しいのは、
3Dオブジェクトに2次元画像をどんな風に活用するか?です。
逆に言えば、2次元画像を張るために、3次元モデルから
どんなUVマップを作るかになります。
色々試してみてくださいね!
使用した画像はコチラです(汚いですが。。。)
Blender初級#056 オブジェクトにペイントで色をつける
今回は、UVマップ編のペイントブラシで色をつける方法を
紹介しています。
基本的に、スカルプモードで行った
半径:ショートカットキー:F
強さ:ショートカットキー:Shift+F
です。
少しペイントの種類がたくさんあるので、わかりずらいですが
楽しみながら、やってみるのもいいのではないでしょうか?
細かい説明はコチラ。併せてご確認ください。
●ブラシの種類
■TexDraw(テクスチャードロー:描く)
普通のブラシ。帯状に色を塗ります。
■Soften(ぼかし)
ブラシのふちの内側と外側の色をなじませます。
■Smear(こすり/にじみ)
クリックしたときカーソルの下にある色を取得し、
マウスを動かした向きに混ぜ合わせます。
GIMPの"smudge"ツールに似ています。
■Mask(マスク)
塗りたくない部分をマスキングします。
■Fill(フィル:全体)
指定した色で全体を塗りつぶします。
■Clone(クローン:複製)
指定した画像から現在の画像へ色を複製します。
Ctrl+左クリックした場所の色を複製します。
※このボタンが選ばれると背景画像が表示されます。
Blendスライダーを使って背景画像の目立たせ方を調整します。
●色のブレンド方法(代表例)
■Mix(混合): ブラシ色は既存色とミックスされます。
■Add(加算): ブラシの色は既存色に加算されます。
緑色に赤色を加算すると黄色になります。
■Subtract(減算): ブラシの色は減算されます。
紫色の上に青色を塗ると赤色になります。
■Multiply(乗算): 元の色の RGB値がブラシ色で乗算されます
■Lighten(明るく): 元の色の RGB値がブラシ色で増やされます
■Darken(暗く): 色調を下げます
■Erase Alpha(アルファ消去): 画像のペイント箇所を透明にし、
背景色や下にあるテクスチャを透かします。
このモードで「塗る」と、透明色であることを示す
チェッカー模様の背景が見えるようになります。
■Add Alpha(アルファ加算): 塗った箇所の不透明度を増します。
紹介しています。
基本的に、スカルプモードで行った
半径:ショートカットキー:F
強さ:ショートカットキー:Shift+F
です。
少しペイントの種類がたくさんあるので、わかりずらいですが
楽しみながら、やってみるのもいいのではないでしょうか?
細かい説明はコチラ。併せてご確認ください。
●ブラシの種類
■TexDraw(テクスチャードロー:描く)
普通のブラシ。帯状に色を塗ります。
■Soften(ぼかし)
ブラシのふちの内側と外側の色をなじませます。
■Smear(こすり/にじみ)
クリックしたときカーソルの下にある色を取得し、
マウスを動かした向きに混ぜ合わせます。
GIMPの"smudge"ツールに似ています。
■Mask(マスク)
塗りたくない部分をマスキングします。
■Fill(フィル:全体)
指定した色で全体を塗りつぶします。
■Clone(クローン:複製)
指定した画像から現在の画像へ色を複製します。
Ctrl+左クリックした場所の色を複製します。
※このボタンが選ばれると背景画像が表示されます。
Blendスライダーを使って背景画像の目立たせ方を調整します。
●色のブレンド方法(代表例)
■Mix(混合): ブラシ色は既存色とミックスされます。
■Add(加算): ブラシの色は既存色に加算されます。
緑色に赤色を加算すると黄色になります。
■Subtract(減算): ブラシの色は減算されます。
紫色の上に青色を塗ると赤色になります。
■Multiply(乗算): 元の色の RGB値がブラシ色で乗算されます
■Lighten(明るく): 元の色の RGB値がブラシ色で増やされます
■Darken(暗く): 色調を下げます
■Erase Alpha(アルファ消去): 画像のペイント箇所を透明にし、
背景色や下にあるテクスチャを透かします。
このモードで「塗る」と、透明色であることを示す
チェッカー模様の背景が見えるようになります。
■Add Alpha(アルファ加算): 塗った箇所の不透明度を増します。
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